"Muitas vezes, as pessoas não sabem o que querem até você mostrá-las. " Steve Jobs. .

quinta-feira, 4 de outubro de 2018

SOFTWARE SCRATCH S4A

O Scratch é uma linguagem de programação gratuita e em ambiente gráfico, inspirada no Logo e Squeak4 (Etoys) buscando ser mais simples e fácil de usar. O Scratch possibilita o desenvolvimento de animações, jogos e histórias interativas com integração multimídia ou de dispositivos como Kinect5 ou Shields que são utilizadas em uma placa Arduino por exemplo. 
 Seu diferencial, no entanto, é que esta programação é feita de forma intuitiva, o usuário não precisa conhecer profundamente o uso do computador muito menos de programação, é possível observar o ambiente gráfico de programação na Figura 2 logo abaixo. 
O conceito do Scratch é trabalhar com blocos, sendo que estes possibilitam encaixes iguais a um quebra cabeça onde a cada construção (encaixe) ao seu final resolva um problema.  Resnick et al. (2011, p. 3) cita sobre a argumentação de Papert de chão baixo, teto alto e paredes largas como características de projeto de programação, as de “chão baixo” – base, baseada na facilidade de aprendizado inicial e “teto alto” – sobre a evolução e complexidade do projeto estão presentes no Scratch, e são complementadas pelas “paredes largas” – que suportam diferentes projetos para que diferentes interesses possam se engajar. Papert argumentou que linguagens de programação deve ter um chão baixo (fácil para começar) e um teto alto (oportunidades para projetos cada vez mais complexos ao longo do tempo). Além disso, que as linguagens precisam ter paredes largas (que suportam diferentes de projetos, para que as pessoas com diferentes interesses e estilos de aprendizagem possam se engajar). Satisfazendo o trio de com chão baixo / teto alto / paredes largas. (RESNICK et al. 2011, p. 3).
Piaget acredita no construtivismo, defende a ideia de que a aprendizagem é dinâmica onde as pessoas constroem continuamente o conhecimento em modelo internalizado e sobre o mundo que há a sua volta através de suas próprias perspectivas. Piaget (1996) expõe que cabe ao professor o dever de orientar e levar os alunos ao caminho da aprendizagem autônoma e não simplesmente apenas ensinar. Piaget observou que a criança constrói a noção de certos conceitos porque ela interage com objetos do ambiente onde ela vive. Essa interação propicia o desenvolvimento de esquemas mentais e, portanto, o aprendizado. Entretanto, esse desenvolvimento é fruto do trabalho mental da criança e não de um processo de ensino ou transmissão de informação, como se essa informação fosse um "tijolo" que se agrega a outros, contribuindo para a construção de uma noção maior. (VALENTE, 1993, p. 6).
O Scratch for Arduino possibilita o desenvolvimento de atividades que vão além da programação em si no computador, mas, é capaz de interagir com o "mundo exterior" ao computador, como por exemplo, programar o Arduino, acionando um LED, um motor, um sensor de presença, um sensor de luminosidade por exemplo.
ABAIXO MOSTRA UM TRABALHO ONDE A ANIMAÇÃO ACONTECE JUNTO COM A PROGRAMAÇÃO E LIGAÇÃO NA PLACA ARDUÍNO, CUJO OBJETIVO É ACENDER UM LED.


https://youtu.be/8Tfp9xwmHU8    - Acesso pelo youtube.

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