"Muitas vezes, as pessoas não sabem o que querem até você mostrá-las. " Steve Jobs. .

domingo, 21 de outubro de 2018

SCRATCH 2.0 COM ARDUÍNO

Robô de papelão que tem o olho feito com led e acende de acordo com a programação. O braço do robô se meche de acordo com meu movimento em frente a web cam.




domingo, 14 de outubro de 2018

SUPER LOGO OU KTURTLE - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO

Gostaria de socializar uma atividade onde dou início à linguagem de programação, utilizando o software super logo.
Utilizamos a quadra para desenvolver o sentido da lógica dentro da atividade proposta  para depois usarmos o computador e programar.
Sabemos que os comandos básicos do super logo são: pf (para frente), pt (para trás), pd (para direita) e pe (para esquerda). Expliquei que para frente e para trás vamos ter que falar para a tartaruga quantos passos ela teria que dar e para direita e esquerda ela teria que girar de acordo com o ângulo. Partimos do pressuposto que 90º é um ângulo reto e se quiséssemos criar figuras retas como quadrado e retângulo teríamos que utilizar o ângulo de 90º. E utilizando o corpo fomos vivenciando a noção de ângulos. Por exemplo quando o amigo dizia vire a esquerda 90º o aluno que na brincadeira era a tartaruguinha, assim girava seu corpo, e se pedisse a 100º, todos podiam entender de forma lúdica o quanto esse ângulo representava no espaço, deixando a reta inclinada, diferente quando usado o ângulo de 90º.
Preparamos um taco de madeira e adaptamos em uma das extremidades um giz, pois enquanto a tartaruguinha iria recebendo os comandos ela iria se movendo e traçando o chão, ao final os alunos viam os desenhos criados através dos comandos dados.
A brincadeira foi muito proveitosa e servia como uma introdução para depois utilizarmos o superlogo no computador. Todos queriam ser a tartaruga e todos ajudavam quanto aos comandos, que eram escritos no chão, no momento da execução da brincadeira. Vale lembrar que a atividade era sempre norteada pelo professor, e nesse momento ficava fácil exemplificar a noção de ângulos.
A atividade foi feita com alunos do 1º ao 5º ano.

Essa atividade com o superlogo precedia as atividades com o scratch, que tem o ambiente totalmente gráfico, cheio de cores e isso era explicado aos alunos.
















SEMÁFORO COM ARDUÍNO E SCRATCH S4A E MAQUETE
Turma: Ação Jovem.
Utilizando componentes como jumpers (fios), material reciclado, leds e a placa de prototipagem arduíno uno, foi possível a criação da maquete simulando um semáforo.









quarta-feira, 10 de outubro de 2018

Software Scratch - Linguagem de programação em blocos


SCRATCH E ENSINO APRENDIZAGEM



O construcionismo propõe a criação de ambientes investigativos que potencializem situações ricas e específicas de construção do conhecimento, nas quais o aluno esteja engajado em construir um produto público e de interesse pessoal sobre o qual possa refletir e compartilhar suas experiências com outras pessoas. Normalmente as construções desses artefatos são feitas por meio de um suporte computacional. Entretanto, Maltempi (2004) frisa que mesmo que a tecnologia tenha um papel de destaque dentro das ideias construcionistas, um ambiente educacional efetivo exige muito mais que apenas um computador. Nesse sentido, destacamos cinco dimensões consideradas importantes para que um ambiente possa potencializar a construção do conhecimento, as quais são explicitadas:
 Dimensão pragmática: o aluno aprende algo que pode ser utilizado de imediato, desenvolvendo novos conceitos e trazendo a sensação de praticidade e poder.
 Dimensão sintônica: refere-se à construção de projetos contextualizados com o que o aluno considera importante, aumentando as chances de o conceito trabalhado ser aprendido, mas, para isso, o aluno precisa ser ativo na escolha. Nesse momento, o professor tem o papel de mediar o processo de escolha para chegar a algo desafiador e que pode ser realizado.
 Dimensão sintática: é a possibilidade de o aluno acessar conhecimentos básicos e progredir nesses conceitos de acordo com a necessidade e seu desenvolvimento cognitivo.  Dessa forma, é importante que as ferramentas possam ser utilizadas sem pré-requisito com possibilidades de desenvolvimento ilimitado.
 Dimensão semântica: é a importância de o aluno lidar com elementos que carregam significados em vez de meros formalismos e símbolos, por meio da manipulação e construção dos conceitos que levam a descoberta de novos conhecimentos e com significados múltiplos.
 Dimensão social: é a integração das atividades com as relações culturais e sociais. O computador e o domínio da tecnologia são bons materiais que demonstram grandes possibilidades; assim, cabe ao professor permitir e propiciar sua utilização de forma educacional.
Essas dimensões são sugestões que podem ser contempladas ao se pensar no ambiente escolar e que levam em conta não somente o conhecimento, mas também os interesses do aluno e como ele se posiciona frente a sua aprendizagem. 
Em consonância com as ideias construcionistas, está a visão trazida por Jenkins et al. (2009). Conforme esses autores, a escola deve contribuir para aquilo que chama de literacia digital, isto é, a capacidade de lidar e interpretar as mídias digitais. Nesse sentido, entendemos que as crianças e jovens vêm construindo habilidades e competências por conta própria por meio da interação com as mídias e que as mesmas são desconsideradas pelo âmbito educacional. Jenkins et al. (2009) trazem, também, algumas habilidades construídas por meio da colaboração e de trabalhos em rede, que podem ser desenvolvidas em sala de aula. Em suma, apresentam as seguintes habilidades:
 Jogabilidade: a capacidade de experimentar o meio e utilizá-lo para a resolução de problemas. 
 Performance: a capacidade de mudar com o objetivo de improvisar e descobrir coisas novas.
 Simulação: a habilidade de interpretar e construir modelos dinâmicos baseados no mundo real.
 Apropriação: a capacidade de experimentar e reorganizar um conteúdo digital de modo a utilizar-se dele.
 Multitarefas: a capacidade de analisar o meio de forma a perceber detalhes importantes do mesmo para utilizá-los.
 Distribuição cognitiva: a capacidade de interagir de modo significativo com recursos que possibilitam o crescimento pessoal do indivíduo.
 Inteligência coletiva: a capacidade de chegar a conclusões pessoais sobre assuntos e conseguir compará-las com seus pares utilizando uma análise crítica em busca de um objetivo comum.
 Julgamento: a capacidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informação, já que o ambiente digital é rico delas.
 Navegação transmidiática; a capacidade de seguir fluxos de informações por meio de múltiplas plataformas, para a interação e o compartilhamento de informações diferenciadas.
 Networking: a habilidade de procurar, sintetizar e disseminar a informação.
 Negociação: a habilidade de movimentar-se por diferentes comunidades, discernindo e respeitando diferentes perspectivas enquanto segue normas alternativas.
Para este artigo, daremos destaque a habilidade chamada de simulação. Todavia, deixamos claro que todas elas são importantes e se entrelaçam, sendo a especificação apenas um recorte da totalidade que formam.
De acordo com o exposto acima, o software  Scratch se constitui como uma linguagem de programação visual e permite ao usuário construir interativamente suas próprias histórias, animações, jogos, simuladores, ambientes visuais de aprendizagem, músicas e arte. Para manuseio do Scratch, o usuário obrigatoriamente necessita expressar seu pensamento na forma de comandos. Toda ação de qualquer objeto deve ser programada e explicitada. Os comandos são visualizados por meio de blocos que são arrastados para uma área específica e conectados, formando a programação do ambiente



quinta-feira, 4 de outubro de 2018

SOFTWARE SCRATCH S4A

O Scratch é uma linguagem de programação gratuita e em ambiente gráfico, inspirada no Logo e Squeak4 (Etoys) buscando ser mais simples e fácil de usar. O Scratch possibilita o desenvolvimento de animações, jogos e histórias interativas com integração multimídia ou de dispositivos como Kinect5 ou Shields que são utilizadas em uma placa Arduino por exemplo. 
 Seu diferencial, no entanto, é que esta programação é feita de forma intuitiva, o usuário não precisa conhecer profundamente o uso do computador muito menos de programação, é possível observar o ambiente gráfico de programação na Figura 2 logo abaixo. 
O conceito do Scratch é trabalhar com blocos, sendo que estes possibilitam encaixes iguais a um quebra cabeça onde a cada construção (encaixe) ao seu final resolva um problema.  Resnick et al. (2011, p. 3) cita sobre a argumentação de Papert de chão baixo, teto alto e paredes largas como características de projeto de programação, as de “chão baixo” – base, baseada na facilidade de aprendizado inicial e “teto alto” – sobre a evolução e complexidade do projeto estão presentes no Scratch, e são complementadas pelas “paredes largas” – que suportam diferentes projetos para que diferentes interesses possam se engajar. Papert argumentou que linguagens de programação deve ter um chão baixo (fácil para começar) e um teto alto (oportunidades para projetos cada vez mais complexos ao longo do tempo). Além disso, que as linguagens precisam ter paredes largas (que suportam diferentes de projetos, para que as pessoas com diferentes interesses e estilos de aprendizagem possam se engajar). Satisfazendo o trio de com chão baixo / teto alto / paredes largas. (RESNICK et al. 2011, p. 3).
Piaget acredita no construtivismo, defende a ideia de que a aprendizagem é dinâmica onde as pessoas constroem continuamente o conhecimento em modelo internalizado e sobre o mundo que há a sua volta através de suas próprias perspectivas. Piaget (1996) expõe que cabe ao professor o dever de orientar e levar os alunos ao caminho da aprendizagem autônoma e não simplesmente apenas ensinar. Piaget observou que a criança constrói a noção de certos conceitos porque ela interage com objetos do ambiente onde ela vive. Essa interação propicia o desenvolvimento de esquemas mentais e, portanto, o aprendizado. Entretanto, esse desenvolvimento é fruto do trabalho mental da criança e não de um processo de ensino ou transmissão de informação, como se essa informação fosse um "tijolo" que se agrega a outros, contribuindo para a construção de uma noção maior. (VALENTE, 1993, p. 6).
O Scratch for Arduino possibilita o desenvolvimento de atividades que vão além da programação em si no computador, mas, é capaz de interagir com o "mundo exterior" ao computador, como por exemplo, programar o Arduino, acionando um LED, um motor, um sensor de presença, um sensor de luminosidade por exemplo.
ABAIXO MOSTRA UM TRABALHO ONDE A ANIMAÇÃO ACONTECE JUNTO COM A PROGRAMAÇÃO E LIGAÇÃO NA PLACA ARDUÍNO, CUJO OBJETIVO É ACENDER UM LED.


https://youtu.be/8Tfp9xwmHU8    - Acesso pelo youtube.

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