SCRATCH E ENSINO APRENDIZAGEM
Dimensão pragmática: o aluno aprende algo que pode ser utilizado de imediato, desenvolvendo novos conceitos e trazendo a sensação de praticidade e poder.
Dimensão sintônica: refere-se à construção de projetos contextualizados com o que o aluno considera importante, aumentando as chances de o conceito trabalhado ser aprendido, mas, para isso, o aluno precisa ser ativo na escolha. Nesse momento, o professor tem o papel de mediar o processo de escolha para chegar a algo desafiador e que pode ser realizado.
Dimensão sintática: é a possibilidade de o aluno acessar conhecimentos básicos e progredir nesses conceitos de acordo com a necessidade e seu desenvolvimento cognitivo. Dessa forma, é importante que as ferramentas possam ser utilizadas sem pré-requisito com possibilidades de desenvolvimento ilimitado.
Dimensão semântica: é a importância de o aluno lidar com elementos que carregam significados em vez de meros formalismos e símbolos, por meio da manipulação e construção dos conceitos que levam a descoberta de novos conhecimentos e com significados múltiplos.
Dimensão social: é a integração das atividades com as relações culturais e sociais. O computador e o domínio da tecnologia são bons materiais que demonstram grandes possibilidades; assim, cabe ao professor permitir e propiciar sua utilização de forma educacional.
Essas dimensões são sugestões que podem ser contempladas ao se pensar no ambiente escolar e que levam em conta não somente o conhecimento, mas também os interesses do aluno e como ele se posiciona frente a sua aprendizagem.
Em consonância com as ideias construcionistas, está a visão trazida por Jenkins et al. (2009). Conforme esses autores, a escola deve contribuir para aquilo que chama de literacia digital, isto é, a capacidade de lidar e interpretar as mídias digitais. Nesse sentido, entendemos que as crianças e jovens vêm construindo habilidades e competências por conta própria por meio da interação com as mídias e que as mesmas são desconsideradas pelo âmbito educacional. Jenkins et al. (2009) trazem, também, algumas habilidades construídas por meio da colaboração e de trabalhos em rede, que podem ser desenvolvidas em sala de aula. Em suma, apresentam as seguintes habilidades:
Jogabilidade: a capacidade de experimentar o meio e utilizá-lo para a resolução de problemas.
Performance: a capacidade de mudar com o objetivo de improvisar e descobrir coisas novas.
Simulação: a habilidade de interpretar e construir modelos dinâmicos baseados no mundo real.
Apropriação: a capacidade de experimentar e reorganizar um conteúdo digital de modo a utilizar-se dele.
Multitarefas: a capacidade de analisar o meio de forma a perceber detalhes importantes do mesmo para utilizá-los.
Distribuição cognitiva: a capacidade de interagir de modo significativo com recursos que possibilitam o crescimento pessoal do indivíduo.
Inteligência coletiva: a capacidade de chegar a conclusões pessoais sobre assuntos e conseguir compará-las com seus pares utilizando uma análise crítica em busca de um objetivo comum.
Julgamento: a capacidade de avaliar a confiabilidade e a credibilidade de diferentes fontes de informação, já que o ambiente digital é rico delas.
Navegação transmidiática; a capacidade de seguir fluxos de informações por meio de múltiplas plataformas, para a interação e o compartilhamento de informações diferenciadas.
Networking: a habilidade de procurar, sintetizar e disseminar a informação.
Negociação: a habilidade de movimentar-se por diferentes comunidades, discernindo e respeitando diferentes perspectivas enquanto segue normas alternativas.
Para este artigo, daremos destaque a habilidade chamada de simulação. Todavia, deixamos claro que todas elas são importantes e se entrelaçam, sendo a especificação apenas um recorte da totalidade que formam.
De acordo com o exposto acima, o software Scratch se constitui como uma linguagem de programação visual e permite ao usuário construir interativamente suas próprias histórias, animações, jogos, simuladores, ambientes visuais de aprendizagem, músicas e arte. Para manuseio do Scratch, o usuário obrigatoriamente necessita expressar seu pensamento na forma de comandos. Toda ação de qualquer objeto deve ser programada e explicitada. Os comandos são visualizados por meio de blocos que são arrastados para uma área específica e conectados, formando a programação do ambiente
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