SUPER LOGO OU KTURTLE - LINGUAGEM DE PROGRAMAÇÃO
Gostaria de socializar uma atividade onde dou início à
linguagem de programação, utilizando o software super logo.
Utilizamos a quadra para desenvolver o sentido da lógica
dentro da atividade proposta para depois
usarmos o computador e programar.
Sabemos que os comandos básicos do super logo são: pf (para
frente), pt (para trás), pd (para direita) e pe (para esquerda). Expliquei que
para frente e para trás vamos ter que falar para a tartaruga quantos passos ela
teria que dar e para direita e esquerda ela teria que girar de acordo com o
ângulo. Partimos do pressuposto que 90º é um ângulo reto e se quiséssemos criar
figuras retas como quadrado e retângulo teríamos que utilizar o ângulo de 90º.
E utilizando o corpo fomos vivenciando a noção de ângulos. Por exemplo quando o
amigo dizia vire a esquerda 90º o aluno que na brincadeira era a tartaruguinha,
assim girava seu corpo, e se pedisse a 100º, todos podiam entender de forma
lúdica o quanto esse ângulo representava no espaço, deixando a reta inclinada,
diferente quando usado o ângulo de 90º.
Preparamos um taco de madeira e adaptamos em uma das
extremidades um giz, pois enquanto a tartaruguinha iria recebendo os comandos
ela iria se movendo e traçando o chão, ao final os alunos viam os desenhos
criados através dos comandos dados.
A brincadeira foi muito proveitosa e servia como uma
introdução para depois utilizarmos o superlogo no computador. Todos queriam ser
a tartaruga e todos ajudavam quanto aos comandos, que eram escritos no chão, no
momento da execução da brincadeira. Vale lembrar que a atividade era sempre
norteada pelo professor, e nesse momento ficava fácil exemplificar a noção de
ângulos.
A atividade foi feita com alunos do 1º ao 5º ano.
Essa atividade com o superlogo precedia as atividades com o
scratch, que tem o ambiente totalmente gráfico, cheio de cores e isso era
explicado aos alunos.
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